Liaison CM2-6e : escape game saison 2

… ou le projet de plus grande envergure de ma carrière ?

Il est assez courant que les élèves de CM2 qui entreront en 6e à la rentrée suivante, viennent visiter leur futur collège en fin d’année scolaire. Le collège où j’enseigne de déroge pas à la tradition.

Le plus souvent, la visite prend une forme assez simple. Pendant 1 h à 1 h 30, les élèves sont accompagnés de leur enseignant⋅e et d’un ou une adulte du collège, qui leur fait faire le tour des salles et des bureaux. Et il y a un plusieurs différences par rapport à l’école primaire :

  • bâtiment plus grand (évidemment) ;
  • salles spécifiques (musique, physique chimie, SVT, salles informatique, technologie, etc.) ;
  • bureaux : administration, pôle médicosocial, direction.

L’année scolaire dernière, à l’occasion de la Semaine des mathématiques, nous avons organisé un escape game afin de changer un peu les modalités de cette visite. Et cette année, nous avons renouvelé l’expérience : occasion de faire un bilan sur ce blog.

Un projet de taille

Principe général

Nous accueillerons l’année prochaine environ 150 élèves en sixième. Et nous avons autant d’élèves en 6e cette année, qui seront en 5e l’an prochain.

L’idée est simple : constituer des groupes mélangeant CM2 et 6e, accompagnés par un⋅e adulte pour la visite du collège. Mais au lieu d’une visite banale, organiser des énigmes un peu partout.

Chaque groupe démarre avec un morceau de plan du collège, qui indique le lieu de la première énigme. Une fois la première énigme résolue, on obtient un nouveau morceau de plan qui indique le lieu de l’énigme suivante. Et cela continue avec 10 énigmes. Une fois terminé, le plan est complété et les élèves ont parcouru l’ensemble de l’établissement.

C’est donc une logistique de très grande envergure : 300 élèves mobilisés (150 CM2 et 150 6e), 10 énigmes à prévoir et environ 30 adultes pour que tout fonctionne bien.

Cela soulève immédiatement deux contraintes :

  1. Impossible de le faire en simultané avec les 300 élèves : il faut l’organiser deux fois, sur deux demi-journées.
  2. Impossible également que les élèves des autres niveaux soient présent⋅es : il faut que le collège soit vide pour que les groupes puissent circuler librement.

En accord avec la direction de l’établissement, nous décidons donc de banaliser les cours pendant deux demi-journées : le vendredi 9 juin et le mardi 13 juin après-midis.

Les premières réunions

Avec deux collègues (CPE et professeure documentaliste) au pilotage du projet, nous nous mettons au travail début mars, avec les premières réunions préparatoires. Nous actons alors quelques principes :

  • effectifs par demi-journée, répartition des groupes et des classes ;
  • on reprend les mêmes contenus et le même tracé que l’année dernière.

Une fois ces principes actés (ce qui a été rapide), on doit récupérer les listes des élèves en CM2, puis constituer des groupes. Comme nous allons faire l’animation deux fois (environ 75 CM2 et 75 6e à chaque fois), nous devons constituer deux séries de groupes.

L’organisation pédagogique en détails

Les lieux, les équipes

Comme il s’agit d’une visite du collège, un certain nombre de lieux doivent être absolument visités par les élèves :

  • les bureaux des chef⋅fes d’établissement (principale et son adjoint) ;
  • les bureaux de l’intendance et de la gestion ;
  • l’infirmerie et le bureau de l’assistante sociale ;
  • les salles de sciences ;
  • le CDI
  • quelques salles de cours ;
  • les couloirs (cela parait idiot, mais il y en a beaucoup !) et notamment les boitiers d’alarmes incendie ;
  • les salles de permanence ;
  • le gymnase.

Comme on le voit, les lieux vont par paire : cela permet de dupliquer les ateliers à deux endroits différents. Nous avons donc 10 énigmes à répartir dans 20 lieux, chaque énigme se trouvant à deux endroits différents.

Cela permet de concevoir deux parcours différents. On peut donc faire circuler 20 groupes : 10 groupes « rouges » et 10 groupes « verts ». Nous les rouges ont le même parcours, et tous les verts ont le même parcours… Mais les parcours rouges et verts ne se croisent pas !

Pour les groupes, on fait au plus simple :

  • les CM2 viennent de 4 écoles : deux écoles le mardi et deux le vendredi ;
  • nous avons 7 classes de 6e : 3 classes à chaque fois, plus la moitié de la septième classe.

Cela donne des groupes de 8 à 10 élèves, moitié CM2 et moitié 6e. Nous attribuons un adulte à chaque groupe (ce qui nécessite au passage d’examiner soigneusement les emplois du temps des collègues).

Chaque groupe est numéroté : R01 à R10 pour les rouges et V01 à V10 pour les verts. Tout ça est prêt, au moins dans les grandes ligne, environ 6 semaines avant.

Les contenus

Nous reprenons quasiment à l’identique les contenus de l’année dernière :

  • au CDI, un atelier sur la classification de Deway ;
  • dans les salles de langues, un mot secret à décoder indiquant où trouver l’indice dans la salle ;
  • en salle de perm, un code numérique à trouver avec énigme sur ordinateur (développée par mes soins) permettant d’ouvrir un cadenas ;
  • dans les salles de maths, un indice à trouver dans une vidéo de fractale, avec le minutage à calculer astucieusement ;
  • à l’infirmerie et dans le bureau de l’assistante sociale, le jeu de Nim sur ordinateur (développé par mes soins là encore) ;
  • une visite dans les bureaux de la direction, sans énigme ;
  • un calcul de prix à l’intendance et à la gestion ;
  • un jeu d’adresse avec des balles de tennis de table dans le gymnase ;
  • un mot croisé sous les alarmes à incendie, en rapport avec la sécurité ;
  • dans les salles de sciences, un code à trouver en utilisant la classification périodique des éléments donnant le code d’un cadenas

Comme on le voit, les supports sont très variés, ce qui ajoute du dynamisme, mais aussi une sacrée dose d’organisation ! Pour chaque énigme, nous devons prévoir plusieurs choses :

  • les visuels pour la consigne ;
  • boites et les cadenas pour les énigmes à codes ;
  • du papier de brouillon ;
  • des ordinateurs (ne se mettant pas en veille !) pour les énigmes sur informatique.

Les adultes

L’ensemble de l’établissement est mobilisé ! Il y a plein de rôles différents :

  • évidemment, accompagner une équipe : 20 équipes donc 20 adultes ;
  • rester statique à proximité d’une ou deux énigmes pour en assurer la gestion (accueil des élèves, éviter la triche, aider si besoin, etc.). Il y a 20 ateliers, donc nous avons besoin d’environ 8 à 10 adultes pour cela. Plus la direction, l’intendance, la gestion, etc.

On sort donc le tableur avec nos groupes et on examine les emplois du temps des collègues pour lister les disponibilités et faire la répartition.

La logistique

Sur un projet de cette taille, les contenus ne représentent qu’une partie du travail (et la partie la plus facile pour nous, profs !). Il y a aussi toute une organisation pour que l’évènement se déroule avec fluidité.

Rotation des groupes

C’est très simple : toutes les équipes vertes font la même visite, dans le même ordre… mais pas avec le même point de départ. Et on fait pareil avec les équipes rouges, avec les 10 lieux rouges.

Il y a 10 équipes et 10 lieux : chaque équipe démarre à un endroit. Puis à chaque lieu, on obtient l’indice du lieu suivant. Comme tous les ateliers sont prévus pour avoir des durées similaires, cela permet une rotation.

Mais évidemment, c’est une course donc il est possible que certaines équipes soient plus rapides que d’autres. Il faudra donc que les numéros des équipes soient mentionnés sur les indices pour éviter les mélanges…

Le matériel

Dans chaque salle, on cache 10 enveloppes-indices, qui contiennent un morceau de plan du collège. Les 10 enveloppes ont le même contenu (puisque tous les groupes ont le même ordre de passage)… à l’exception de l’enveloppe pour qui la salle courante est la dernière ! Auquel cas, l’enveloppe contient le dernier morceau, qui est le même pour pour tous les groupes (pour que tous les élève soient au même endroit à la fin).

Chaque enveloppe est numérotée avec le numéro de l’équipe à qui elle est dersinée : précaution utile pour éviter les mélanges et les erreurs dans les indices, surtout pour la dernière enveloppe. Et c’est indispensable pour nous afin de nous y retrouver ! En effet, si l’on compte, cela fait quand même 200 enveloppes à remplir sans erreur.

Au début du jeu, chaque équipe démarre avec une planche cartonnées sur laquelle on a collé des velcros. Elle commence aussi avec un morceau de plan (pour le premier atelier), qui peut s’accrocher sur la planche… Une astuce redoutable pour éviter que les morceaux ne se perdent et faciliter l’assemblage. Chaque nouvel indice obtenu peut lui aussi être collé sur la planche. C’est une idée brillante, qui revient à la documentaliste : bien joué sur ce coup-là !

Le rush final : J-10 à J-1

L’information sur l’escape game était déjà connue, au moins de façon informelle, par l’ensemble des collègues. Et comme c’était une reconduction de 2021-2022, évidemment tout le monde était dans l’attente !

J-10 : communication

Dix jours avant, nous envoyons donc un mail avec les premières instructions, les horaires, etc. À ce stade, les enveloppes ne sont toujours pas faites, mais tous les visuels et cadenas sont préparés.

On attribue les rôles aux collègues, en essayant de prendre en compte les préférences de chacun (crapahuter dans le collège avec 10 élèves surexcités, ça n’amuse pas forcément tout le monde 😀 ).

J-7 : enveloppes !

Une semaine avant (donc vendredi 2 juin), on se retrouve avec la professeure documentaliste pour numéroter les enveloppes mettre les indices dedans. Un travail minutieux et surtout pas le droit à l’erreur ! La moindre inversion bouleverse toute l’organisation. Heureusement, nous avons une organisation robuste et plusieurs mécanismes de vérification qui permettent de détecter les incohérences. Avec un principe : raisonner à lieu constant et pas à groupe constant. Un peu comme les intégrales de Lebesgue : raisonner sur les images et pas sur les variables.

J-1 : publipostage !

Nous diffusons le tableau des associations adultes-équipes environ 3-4 jours avant. Il y a forcément quelques modifications de dernière minute, des collègues étourdi⋅es qui ont oublié de mentionner une absence… ou une information qui nous a été transmise mais que l’on a oubliée.

La veille (ou disons deux jours avant), on ressort nos listes de groupes et on fait un publipostage pour imprimer des étiquettes avec la mention « Prénom – Numéro de groupe – Classe ». C’est encore un petit détail qui fait la différence : les élèves ne connaissent pas le collège et les adultes ne connaissent pas forcément les élèves de leur équipe (même les 6e).

Étiquettes verts pour les équipes vertes, étiquettes rouges pour les groupe rouges.

Le jour J

Dernière mise en place le matin

Il y a cours le matin (logique), mais certaines choses peuvent déjà être installées : les enveloppes, les cadenas peuvent être disposés dans les salles. On peut préparer les ordis.

Pendant la pause déjeuner, et après un repas express, nous réunissons quelques collègues volontaires pour :

  • refaire le tour de tous les lieux concernés, vérifier que les énoncés et enveloppes sont aux bons endroits, placer papier de brouillon et crayons à papier ;
  • installer micro et sono dans la cour pour faire l’appel et répartir les groupes au début.

Les élèves qui ne participent pas quittent le collège à 13 h 25 (fin de la pause déjeuner) puisque les cours sont banalisés. À 13 h 15, on réunit l’ensemble des collègues pour les toutes dernières consignes et la distribution des planches. Les adultes statiques sur un poste ont reçu des consignes individuellement en amont.

Évidemment, les profs aussi se prennent au jeu et l’excitation est palpable avant l’arrivée des élèves.

C’est parti !

À 13 h 30, on répartit au micro les 6e par groupes. Puis les CM2 arrivent et sont également répartis.

Vers 14 h 15, on donne le « top départ ». Et à partir de là, on (les organisateurs et organisatrices) ne contrôle plus rien du tout ! Les équipes, accompagnées de leur adulte de référence, sont en circulation dans le collège et résolvent leurs énigmes à leur rythme.

On garde nos portables à côté de nous et on assure des rondes en cas de difficulté ou de blocage. Mais tout se déroule sans le moindre accroc et c’est une belle réussite !

Environ 1 h 30 plus tard, presque tous les groupes ont terminé et c’est un grand moment de retrouver tous les élèves dans la cour, sourire jusqu’aux oreilles. Sans parler des profs qui se sont pris⋅es au jeu et qui s’amusent à comparer leurs ordres d’arrivée. Avec une dédicace spéciale à la collègue qui s’est trompée dans la lecture du plan… et qui a emmené directement sont équipe vers son dernier atelier !

Vendredi après-midi évidemment, c’est l’épuisement car la semaine a été dense. Mais aussi, quand même, l’euphorie parce que ça s’est vraiment très bien passé et c’est gratifiant de voir un projet de cette dimension se réaliser.

Le truc, c’est que mardi on recommence ! Donc il faut tout remettre en place. Heureusement, on avait bien anticipé et on a demandé aux collègues de surtout laisser les enveloppes à leurs places et de ne prendre que les indices contenus à l’intérieur. Beaucoup plus rapide pour ensuite les remplir à nouveau.

Et après ?

Les deux sessions (celle du vendredi et celle du mardi) sont maintenant terminées, j’écris ces lignes le mercredi — donc assez rapidement tant que c’est encore frais.

Tout s’est bien passé, les élèves et les collègues ont eu l’air ravi⋅es ! C’est quand même plusieurs dizaines d’heures de préparation et de réflexion pour monter une opération de cette taille, alors même que nous avions déjà les contenus (identiques à ceux de l’année dernière). Avec les collègues, cela se termine autour d’un verre au bar d’à-côté : que demander de plus ? 🙂

En 2023-2024…

Pour l’année prochaine, nous hésitons à reconduire l’action ; c’était vraiment top et un moment très fort, mais c’est la deuxième année que nous l’organisons, il est peut-être temps de passer à autre chose.

Plusieurs collègues nous ont déjà dit être intéressé⋅es pour prendre le relai et reconduire de façon un peu différente l’année prochaine. Ça serait top : à mon sens, le fait que les projets circulent et que d’autres personnes se les réapproprient est toujours une bonne chose : cela évite que les choses ne deviennent trop routinières. Et de fait, en discutant, plein d’idées apparaissent : modifier les contenus pour avoir toutes les disciplines (en accord avec les lieux où se trouvent les énigmes), avoir davantage de CM2 et moins de 6e, etc. Bref, les réflexions vont déjà à un bon rythme !

Avec la collègues professeure documentaliste, nous avons déjà un certain nombre de documents et d’outils logistiques (tableaux de rotation des groupes, plans du collège, matériel, etc.), qui seront inévitablement utiles si une nouvelle équipe se monte pour reprendre l’escape game l’année prochaine.

Le nouvel enjeu sera donc de réussir à transmettre cette expérience acquise. Bref, nous espérons bien pouvoir faire un peu de formation en interne en expliquant comment nous avons procédé pour tout organiser. Avec l’idée de ne pas perdre toutes les compétences accumulées, et en même temps de laisser suffisamment de marge de manœuvre pour permettre à des nouvelles idées de s’installer.

Un package LaTeX pour les cartes à jouer

Non, ce blog n’est pas mort ! Je n’ai pas écrit depuis longtemps, pourtant j’aurais plein de choses à raconter. Mais pour diverses raisons, j’avais moins de temps et de motivation pour écrire.

Mais me revoilà ! C’est les vacances. Je ne suis pas débordé cette semaine, donc repos et procrastination. Mais la procrastination peut (parfois) être productive.

LaTeX ?

LaTeX est un ensemble de logiciels permettant de rédiger des documents. Ce n’est pas très connu du grand public, mais dans la communauté scientifique (en tout cas, en mathématiques), son usage est standard. C’est une alternative aux traitements de texte usuels (LibreOffice Writer, typiquement), avec une philosophie et un fonctionnement radicalement différents.

Le fait est que j’ai l’habitude de rédiger mes cours avec LaTeX ; j’ai toutes sortes d’outils pour cela, notamment des styles prédéfinis et un ensemble d’extensions (appelées packages), dont l’incroyable ProfCollege, véritable bijou.

Je ne souhaite pas entrer dans les détails du fonctionnement de LaTeX. La seule chose utile à savoir pour lire la suite de cet article est que LaTeX utilise un mécanisme de commandes pour produire les documents. Par exemple, la commande \section{Nom titre} a pour effet de créer un titre, intitulé « Nom titre ». Il est possible de créer ses propres commandes, ce qui rend le tout extrêmement flexible et personnalisable. À la fin, le document est produit, généralement au format PDF.

Des cartes à jouer ?

Il s’avère que j’aime beaucoup les jeux de société. Et j’ai la conviction que, dans certaines circonstances, ce sont d’excellents supports pédagogique et de très bons outils d’apprentissage.

Bien sûr, il faut choisir les jeux avec soin et les utiliser avec parcimonie. Beaucoup sont intéressants à utiliser avec les élèves, mais ne sont pas faciles à intégrer dans une véritable séquence d’apprentissage. Je pense par exemple à 6 qui prend.

Les jeux mobilisant de façon directe et centrale des compétences au programme sont un peu plus rares. Celui qui m’intéresse en ce moment est le Skyjo. Je ne reviens pas sur les règles, en suivant le lien précédent vous pouvez les lire.

Skyjo et nombres relatifs

Comme on le voit dans les règles, le Skyjo va mobiliser des compétences pour les additions et soustractions de nombres relatifs (retirer une carte ou une colonne de carte revient à soustraire les nombres). Seul problème : il y a peu de nombres négatifs dans le paquet, et uniquement des -1 et des -2 : c’est donc assez limité en termes de calcul pur.

Il faudrait un paquet avec davantage de nombres négatifs, et des nombres plus éloignés de zéro. La suite est évidente : il faut créer les cartes manquantes. Et c’est là que LaTeX intervient.

Dessiner des cartes

Le premier réflexe est d’essayer de bricoler quelque chose avec un logiciel de traitement de texte ou de dessin. Mais je ne suis pas très compétent en la matière : cela me prendrait du temps, pour un résultat pas terrible.

Je n’arrive pas à gérer les alignements, la présentation n’est pas uniforme, etc. Sans compter l’indispensable alignement recto-verso pour l’impression des cartes ayant deux faces. Bref : ce n’est pas la bonne solution. Il n’y a pas de mystère : le bon outil pour moi, c’est d’utiliser LaTeX.

À la recherche du bon package

Comme je le mentionnais en introduction, LaTeX peut être enrichi avec des packages. Le bon endroit pour les trouver est le site https://ctan.org/. Je fouille un peu, et je trouve des choses pour dessiner les cartes classiques d’un jeu de cartes traditionnelles, mais rien qui fournisse un modèle pour dessiner ses propres cartes.

En creusant un peu, je finis par trouver un fil de discussion sur StackExchange. Cela ne correspond pas vraiment à mon besoin, mais je vais essayer d’adapter. Objectif : avoir quelque chose d’à la fois suffisamment adapté à ce que je souhaite réaliser sur le moment, et en même temps de suffisamment flexible pour que je puisse produire d’autres types de cartes dans d’autres contextes plus tard.

Dans les entrailles de Tikz

Tikz est un package LaTeX qui permet de faire des dessins, des figures géométriques, des graphes et toutes sortes de visuels. C’est extrêmement puissant, mais aussi assez difficile à prendre en main. La documentation fait quand même 1321 pages !

Je débute en la matière, et pour apprendre, rien de mieux que prendre un code existant et de bidouiller ! Je récupère le code que j’ai trouvé sur StackExchange et je l’analyse un peu, puis je l’adapte.

Le Skyjo adapté

La version 0

Après quelques heures de travail, j’ai réussi à produire un certain nombre de choses :

  • une commande pour dessiner une carte type Skyjo, avec couleur d’arrière-plan, le nombre au centre, répété dans les coins à l’endroit à et à l’envers ;
  • une commande pour dessiner le verso d’une carte ;
  • une commande qui remplit une page A4 de cartes, convenablement alignées. Idem pour le verso.

Voici un aperçu du résultat :

Planche de cartes Skyjo personnalisé (recto-verso)

Pour plus de fun, j’ai renommé le jeu Mathjo. Ça ne mange pas de pain et ça personnalise un peu plus, tout en rappelant que nous sommes là pour faire des maths !

Version 0.1

Maintenant j’ai le modèle de base, qui fonctionne correctement, avec le bon format (les dimensions sont celles d’un jeu de cartes classique). Le prochain objectif est de gagner en flexibilité.

Mon rêve serait d’avoir une commande du type :

\drawcard{<contenu de la carte>}{<couleur d'arrière-plan>}{<taille du texte au centre>}{taille du texte dans les coins}.

Cette commande devrait dessiner une carte avec les paramètres demandés, comme sur l’image précédente. Je voudrais aussi une commande similaire qui remplit une page A4 avec des cartes identiques pour gagner du temps.

Maintenant que j’ai le modèle de base, j’arrive à obtenir ce que je veux en quelques dizaines de minutes. C’est là toute la force de LaTeX : avec un peu d’expérience, il devient facile et rapide d’automatiser un certain nombre de tâches.

Après quelques heures de travail, j’arrive donc à produire un jeu de cartes complet : le voici en avant-première !

Vers plus de flexibilité !

Il s’avère que j’ai souvent eu besoin de cartes pour proposer des activités aux élèves. Pas toujours des cartes à jouer : parfois simplement des choses à imprimer que les élèves doivent lire, se passer, étudier puis me rendre, etc.

Le package ProfCollege fournit déjà des choses, mais c’est très ciblé sur un format particulier, qui ne répond pas vraiment à mon besoin.

Il faudrait que je puisse partir de ce que je viens de faire, en le rendant plus flexible. Les possibilités sont immenses : avec sous sans arrière-plan, en noir et plan uniquement, avec ou sans bordures, différentes tailles de texte, avec ou sans les coins, etc.

Version 0.2

Je m’inspire de ce qui existe dans le package ProfCollege pour mettre en place un système de clés-valeurs qui permette d’agir simplement sur différents paramètres. Au lieu d’une commande \drawcard{<contenu de la carte>}{<couleur d'arrière-plan>}{<taille du texte au centre>}{taille du texte dans les coins}, j’aimerais une syntaxe de la forme :

\drawcards[borders=true, trame=true, corners=true, backgroundImg=true, textColor=black, backgroundColor=red, contentsFontSize=120, circleRay=20]{6}

C’est beaucoup plus flexible : toute la partie entre crochets est facultative avec des valeurs par défaut, et elle permet de régler toutes sortes de paramètres. L’intérêt est que l’on peut rajouter sans limite des couples <clé>=<valeur> pour ajouter de la personnalisation.

Ça n’a l’air de rien, mais je n’avais jamais fait de la programmation avec LaTeX. J’ai opté pour le package simplekv pour gérer ce système. Pourquoi ce choix ? Parce que c’est celui utilisé dans ProfCollege, dont le code source est disponible. Je vais donc pouvoir m’en inspirer.

Au moment où j’écris ces lignes, nous avons possibilité de :

  • dessiner des cartes avec ou sans bordures ;
  • dessiner des cartes avec ou sans arrière-plan ;
  • de dessiner des cartes avec ou sans texte dans les coins ;
  • de dessiner les verso avec ou sans arrières-plans (texte seulement) ;
  • faire varier la taille et la couleur de tous les textes ;
  • faire varier la couleur de l’arrière-plan côté recto.

Il y a encore des extensions à imaginer. Par exemple, autoriser une image personnalisée en arrière plan.

Quelques autres usages

L’année dernière, j’avais déjà utilisé des cartes avec des nombres relatifs dans un autre contexte : un nombre affiché sur chaque carte, avec au verso la lettre P si le nombre est positif, la lettre N s’il est négatif.

Le résultat n’était pas terrible parce que j’avais travaillée sur LibreOffice Draw avec un succès mitigé. Avec ce nouvel outil, pourtant pas très abouti, j’arrive en en une dizaine de minutes au résultats suivant :

Exemple de paquets que j’ai dessiné

On voit ici toute la force de la philosophie de LaTeX : j’ai passé un certain temps à travailler sur le modèle que je veux, et maintenant je peux produire assez rapidement des cartes élégantes, en grande quantité, avec un niveau assez élevé de personnalisation.

La suite ?

Je vais essayer d’améliorer encore certains éléments que je considère comme importants (par exemple la possibilité de générer en un seul coup le nombre de cartes que l’on souhaite). Ensuite, nettoyage du code LaTeX (ça devrait aller, j’ai travailler assez proprement).

Après quoi, je rédige une rapide documentation et je partage le package sur CTAN, peut-être que cela pourra servir. 🙂 C’est la première fois que je déploie un package que je considère comme suffisamment abouti pour être partagé.

Update !

J’ai rédigé cet article au brouillon hier soir… Et ce matin, je me suis remis sur ce petit projet. Résultat des courses : j’ai rédigé la documentation, créé un dépôt github et déposé le fichier sur CTAN. Il est en attente de validation par les administrateur⋅rices du projet, je ne sais pas s’il sera accepté ou pas.

Qu’il le soit ou non, ce n’est pas très grave. Finalement, je me suis bien amusé avec mini-interlude qui, tout compte fait, ne ressemble pas tant que ça à de la procrastination… J’ai approfondi des connaissances en LaTeX et cela m’a permis de produire des jolis documents utilisables avec les élèves. Je sais déjà que les cartes seront exploitées à de nombreuses reprises.

Voilà déjà une première semaine de vacances qui se termine. La semaine prochaine, je prépare mes cours pour la dernière période jusqu’à l’été. C’est fou ce qu’une année passe vite ! La preuve, l’article précédent datait de juillet…

Mise à jour (01/05/2023) — Le package a été publié sur CTAN : https://ctan.org/pkg/playcards.